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0.16.1.3版本 更新日志
发布于 2025-02-28

改动内容
- 游戏内季节更替为春季;
- 停用了低性能透明对象渲染技术。这将会显著提高所有地图的游戏客户端性能;
- 优化了手电和室内灯光的渲染技术;
- 新增战局内切换DLSS模型预设的功能。
AI行为改进
- 重新调整了AI的索敌系统。现在AI对敌人的察觉、丢失是渐进式的,而不再是瞬间反应。此过程的速度受到多种因素的影响:例如天气状况、相对距离、角度:
- 与敌人的距离越远,索敌时间就越长;
- AI与敌人之间的角度差越大,索敌时间就越长;
- 雾/雨越重,索敌时间就越长,最大的索敌距离也越短;
- 如果AI与敌人均位于室内,则不受雾或雨的影响;
- 索敌速度变化不是简单的线性计算,在近距离时,角度对索敌速度的影响远小于远距离时;
- 以上各因素会给AI的感知能力带来综合影响;
- 调整了索敌速度系数。AI感知站立目标的速度最快,蹲下的目标次之,而匍匐的目标最慢;
- 根据植被情况调整了AI的视力。所有AI,包括Boss,但除Zryachiy、Birdeye和BTR之外,都被移除了穿过同一植被的间隙察觉敌人的能力。现在,AI不再能够穿透树木与灌木中的空隙发现敌人,除非分离开的植被之间存在间隙。这一系统将在后续被进一步打磨,使机制更容易被理解;
- 所有难度的普通AI、狙击Scav、掠夺者、游荡者和Boss保镖(不包括Boss本人),现在都会在长距离作战时切换至单发射击。在近距离作战时,如果武器支持全自动,AI则会进行切换;
- 降低了AI之间能够交流敌人信息的沟通距离。此前,如果一个AI发觉了敌人,或是丢失了已经注意到的目标,他会向附近的AI汇报情况。这一机制会造成AI集群发起压制,对玩家带来了过大的应对压力。在此次调整之后,非团队作战的AI只能在50米范围内相互传递信息。不过,AI Scav可能会形成队伍,在此情况下通信距离会被延长;
- 所有难度的普通AI不再能够进行火力压制。掠夺者、游荡者以及拥有保镖的Boss仍然可以进行压制。此前,AI会对躲避在掩体后的敌人进行火力压制,造成的意外穿墙击杀往往让玩家误以为AI总是能隔空跟踪敌人,带来负面游戏体验;
- AI受击时的射击精准度临时惩罚提升至30%;
- AI刷新点不再会被过度频繁使用。如果一个AI刷新点没有因附近存在玩家而被停用,但已经被启用,其可用时间将会持续增加;
- 单个玩家的存在,不再会触发过多AI的刷新。如果某位玩家在同一个战局内大量击杀AI,系统不再会进行动态调整,刷新定量AI。单个玩家只能触发随机数量的敌人生成,这一数量会受到上限限制;
- 所有难度的普通AI,以及狙击Scav,都不会在长距离抢先开枪,即使已经索敌。现在,如果AI完成长距离索敌,将因为拿不稳而进行隐蔽,等待时机。当然,如果玩家发现了AI,并且进行攻击,AI则会开始反击;
- 改进了AI的位置判断能力。这将改进成对AI的行为,避免出现AI互相紧贴,或是抢占同一掩体的情况。我们将能改善AI频繁相互撞击的问题。
修复内容
- 修复了当子弹穿透手臂后,再击中胸腔时不造成伤害的问题;
- 修复了一些有关AI行为、动作、被异常卡住、定位异常、索敌异常和射击异常的问题;
- 修复了导致AI可以穿门而入的问题。门体交互系统将会在后续得到调整,我们也会持续观察相关问题是否再次出现;
- 修复了导致地形渲染变得透明,以及不同视觉效果(例如烟雾、水、火焰、雾)相互冲突的问题;
- 修复了在强风中佩戴耳机时,会听到刺耳声音的问题;
- 修复了在健身区进行QTE失败时,100%发生骨折的问题;
- 修复了玩家被子弹击中时的音量平衡问题;
- 修复了立交桥部分区域音效异常的问题;
- 修复了PvE模式下,部分玩家即使达成所有条件也无法接到BTR任务的问题;
- 修复了升级游戏版本后,拖动仓库内物品引起228错误的问题;
- 修复了部分Unheard版本玩家在PvE模式中缺少专属内容的问题;
- 修复了NFM HJELM头盔无法保护后脑的问题;
- 在PvE模式中进行地图移动时,系统会根据第一次进入战局时选择的在线/离线模式而正确配置战局。
